はじめに
日本時間 2018/12/14 (Fri) 未明に Unity 2018.3 がリリース されました!
ホントに年内に出るか怪しかったので、 中の人お疲れさまでした…!
2018 系最後のメジャーアップデート *1 ということで、(元々ベータは試していましたが)改めて個人的に気になったポイントをダラダラ書き殴りたいと思います。
気になる機能
Nested Prefab
Unite Berlin か何かで発表された機能ですね。
発表の時に完成が起きたのには笑った。
今まで、ネストの深い Prefab を編集する際には、「一度 Hierarchy に配置してから編集 → Apply → Hierarchy から削除」という面倒臭い流れが必要でした。
今回、これが Nested Prefab の実装により、直接 Prefab を編集できるようになった形です。
詳しい使い方は誰か他の人が纏めているハズなので、そちらをご参照ください。
Package Manager
元々 2017.2 で入っていた Unity Package Manager が 2018.3 でアップデートされました。
大きな改善点としては、 Unity 非公式のパッケージも作成可能になった という点になります。
今の所、ローカルストレージと依存を含まない git リポジトリからの取得のみとなりますが、遠からず完全民主化されるものと思われます。
詳しくは コチラの記事 もご参照ください。
.NET 4.x / C# 7.3
遂に、.NET 4.x がデフォルトになり、大手を振って利用出来るようになりました。
更に、コンパイラとして Roslyn が採用されたこともあり、最新の C# 7.3 が利用出来るようになりました!ひゃっほぉぉぉい!!!
ランタイムでの AssetBundle 圧縮
全然詳しく調べていませんが、AssetBundle をランタイムで作成出来るようになったらしいです。凄いな。
2D Isometric Tilemap
Final Fantasy Tactics が作れるようになりますw
これで Tilemap 系は粗方実装された感じになりますかね。
Android Runtime Permissions
Android 6.0 からの Runtime Permissions を C# API レベルでサポートしてくれました。
これでまた一つ Netive Plugin が減らせますね。((そもそも AndroidJavaClass
, AndroidJavaObject
で頑張れば Native は不要なんですが。))
Visual Effect Graph (Preview)
すごい Particle 的なモノをノードベースのエディタツールで作成できる機能です。
既存の Shuriken は CPU ベースでの演算でしたが、GPU ベースでの演算になるためパフォーマンス的にも非常に有利とのコトです。
Lightweight Render Pipeline
2019.1 での正式リリースに向けて動いているっぽいです。
モバイルな人としては、気になります!
Cloud Diagnostics
元々 Unity Services に Performance Reporting というサービスがあったのですが、それの名前が変わったっぽいです。
Exception を Slack に通知とかもできるとかって話を聞いたことがあるので、その辺も試してみたいです。
Project Tiny (Tiny Unity)
数KB のプレイヤーをビルドできる凄いヤツ。
今の所 TypeScript での開発らしいですが、正式ローンチまでには C# で書けるようになるそうな。
まとめ
相変わらずメジャーアップデートはワクワクする機能がてんこ盛りですね!
早いとこプロダクトを移行しないと…!
*1:SemVer 的にはマイナーの桁ですが。